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Puedes reposicionarte tras el ataque fallido de un oponente.
Cuando un oponente falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, podrás moverte 5 pies (1.5 m) como acción inmediata siempre que sigas dentro del área de amenaza de ese oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si das este paso, no puedes dar un paso de 5 pies (1.,5 m) durante tu siguiente turno. Si llevas a cabo una acción para moverte durante tu siguiente turno, resta 5 pies (1.5 m) de tu movimiento total.
Eres hábil a la hora de apartarte de los ataques cuerpo a cuerpo de tus oponentes sin comprometer tu movilidad.
Destreza 15, Esquiva, Movilidad, Paso lateral.
Tras evitar el ataque fallido de un oponente usando la dote Paso lateral, sigues pudiendo dar un paso de 5 pies (1.5 m) durante tu siguiente turno, o moverte hasta tu velocidad habitual si llevas a cabo una acción para moverte en tu siguiente turno.
Si usas la dote Paso lateral, no puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) durante tu siguiente turno.
La tierra reconoce su parentesco contigo y no impide tu movimiento.
Oréade.
Siempre que te muevas, puedes moverte a través de 5 pies de terreno difícil basado en tierra o piedra (escombros, escaleras de piedra, etc.) cada asalto como si fuera un terreno normal. Los efectos de esta dote se apilan con dotes similares como Pasos acrobáticos y Movimientos ágiles. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies en este tipo de terreno difícil.
Puedes moverte fácilmente por encima y a través de los obstáculos.
Des 15, Movimientos ágiles.
Cuando te mueves, puedes hacerlo a través de hasta 15 pies (4.5 m) de terreno difícil por asalto como si fuera terreno normal. Los efectos de esta dote se apilan con los que proporciona Movimientos ágiles (que te permite mover con normalidad a través de un total de 20 pies [6 m] de terreno difícil cada asalto).
Cuando se amplía, su velocidad aumenta.
Duergar, rasgo racial lento y calmado.
Cuando tu tamaño aumenta a Grande o más grande, tu velocidad base aumenta en 20 pies. Este aumento se aplica solo si el efecto que cambió tu tamaño no altera tu velocidad.
Patinas por la superficie de la tierra como si te deslizases sobre hielo.
Si tienes por lo menos un punto de ki en tu reserva, no provocas ataques de oportunidad al abandonar la primera casilla de cualquiera de tus movimientos. Puedes gastar 1 punto de ki para no provocar ataques de oportunidad durante todo ese movimiento.
Tus patadas son tan poderosas que las usas para empujar o tumbar a tus enemigos.
Constitución 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Si logras impactar, el ataque causa daño normalmente y puedes elegir empujar tu objetivo 5 pies (1.5 m) o intentar que quede Tumbado. Si decides empujar al objetivo, éste se mueve 5 pies (1.5 m) alejándose directamente de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y el objetivo debe terminar el movimiento en un espacio seguro en el que puede estar de pie. Si decides intentar tumbar al objetivo, éste tiene derecho a una salvación de Fortaleza con una CD de 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría para evitar el efecto. Puedes intentar una Patada de castigo una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.
Un Monje fantasma hambriento obtiene Patada de castigo cómo dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un Monje puede intentar un ataque de Patada de castigo un número de veces al día igual a su nivel de Monje, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tiene en otras clases.
Te mueves por todo el campo de batalla, enfrentándote a las amenazas allí donde surgen.
Reflejos de combate, Movilidad, ataque base +5.
Como acción de asalto completo, puedes colocarte en modo patrulla de combate, aumentando tu área amenazada en 5 pies (1.5 m) por cada 5 puntos de tu Ataque base. Hasta el inicio de tu siguiente turno, podrás llevar a cabo ataques de oportunidad contra cualquier oponente en este área amenazada que provoque ataques de oportunidad. Podrás moverte como parte de dichos ataques, siempre que tu movimiento total antes de tu siguiente turno no exceda tu velocidad. Cualquier movimiento que hagas provocará ataques de oportunidad como es habitual.
Sientes una gran ira contra cualquiera que se atreva a atacarte, y esta furia hace que tus propios ataques sean mucho más fuertes.
Orco.
Obtienes un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas contra cualquier criatura que te haya atacado en el combate actual.
Tu piel es más gruesa y resistente que la de la mayoría de los tuyos.
Constitución 13; Enano, orco o Semiorco.
Obtienes un bonificador +1 a la armadura natural debido a tu inusualmente duro pellejo.
No tienes igual a la hora de lanzar un conjuro en concreto.
Conocimiento de conjuros 15 rangos, por lo menos tres dotes metamágicas.
Elige un conjuro que tienes la capacidad de lanzar. Siempre que lances, podrás aplicarle una dote metamágica cualquiera que tengas sin afectar su nivel o tiempo de lanzamiento, siempre que el nivel total modificado del conjuro no vaya a usar un espacio de conjuro de más de 9° nivel. Además, si tienes otras dotes que te permiten aplicar un bonificador numérico fijo a cualquier aspecto de este conjuro (como Soltura con los conjuros, Conjuros perforantes, Soltura con un arma [rayo] y similares), dobla el bonificador que te conceden esas dotes al aplicarlas a este conjuro.
Puedes hacer más con las armas que más les gustan a los orcos.
Ataque base +1, orco.
Cuando obtienes esta dote, elige uno de los siguientes beneficios. Cada vez que empuñas un arma que tiene "orco" en su nombre, obtienes el beneficio que elegiste siempre que seas realmente competente con esa arma.
Asesino: Obtienes un bonificador de competencia +2 en las tiradas de ataque realizadas para confirmar impactos críticos.
Defensor: Obtienes un bonificador de escudo +1 a tu CA (o +2 si empuñas un arma a dos manos).
Disruptor: Añade 3 a la CD de las pruebas de concentración de los oponentes para lanzar un conjuro dentro de tu área amenazada. Esto solo se aplica si eres consciente de la ubicación del enemigo y eres capaz de aprovechar un ataque de oportunidad. Si ya ha utilizado todos sus ataques de oportunidad disponibles para el asalto, este aumento no se aplica.
Embaucador: Obtienes un bonificador +2 en un solo tipo de prueba de maniobra de combate que puedas realizar con esa arma.
Ladrón: Inflige +1 punto de daño no letal con el arma.
Matón: Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de daño contra criaturas al menos un tamaño más pequeñas que tú.
Esta dote no tiene efecto si no dominas el arma que estás usando.
Puedes obtener esta dote más de una vez. Cada vez que adquieres esta dote, debes elegir un beneficio diferente. Solo puedes aplicar uno de estos beneficios por asalto (elegido como acción gratuita al comienzo de tu turno).
Puedes aumentar tu defensa a expensas de tu puntería.
Int 13.
Puedes escoger imponerte un penalizador -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a las pruebas de maniobras de combate a cambio de un bonificador +1 por esquiva a tu Clase de armadura. Cuando tu ataque base alcanza +4, y cada +4 posteriores, el penalizador se incrementa en -1, y el bonificador por esquiva aumenta en +1. Sólo puedes usar esta dote cuando declaras que vas a llevar a cabo un ataque o una acción de ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo. Los efectos de esta dote duran hasta tu siguiente turno.
Puedes lanzar un único conjuro de nivel bajo como aptitud sortílega.
Pericia menor con los conjuros, capacidad de lanzar conjuros de 9° nivel.
Elige un conjuro de 5° nivel o inferior de los que conoces. Puedes lanzar ese conjuro dos veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud sortílega es igual a tu nivel de lanzador en la clase de cuya lista de conjuros proviene. La CD de la salvación de la aptitud sortílega se basa en el Carisma. Si el conjuro tiene un componente material o de foco caro, no puede ser elegido para esta dote. No puedes aplicar dotes metamágicas a este conjuro.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un nuevo conjuro.
Puedes lanzar un conjuro de 1° nivel como aptitud sortílega.
Capacidad de lanzar conjuros de 4° nivel.
Elige un conjuro de 1° nivel de los que conoces. Puedes lanzar ese conjuro dos veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud sortílega es igual a tu nivel de lanzador en la clase de cuya lista de conjuros proviene este conjuro. La CD de salvación de la aptitud sortílega se basa en el Carisma. Si el conjuro tiene un componente material o de foco caro, no puede ser elegido para esta dote. No puedes aplicar dotes metamágicas a este conjuro.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un nuevo conjuro.
Confías en tu sentido de identidad para mantener tu mente despejada.
Sabes dirigir la atención de los demás hacia donde tú quieres.
Como acción de movimiento, podrás otorgar a todas las criaturas aliadas en un radio de 30 pies (9 m) que puedan verte u oírte un bonificador +2 a las pruebas de Percepción durante un número de asaltos igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo 1 asalto).
Eres hábil en hacer cambiar de actitud a la gente, e intimidar a otros para que piensen como tú.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de habilidad de Diplomacia y de Intimidar. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para dicha habilidad.
Tu entrenamiento hace difícil que los lanzadores de conjuros enemigos puedan lanzar conjuros de forma segura cerca de ti.
Guerrero de 6° nivel.
La CD para lanzar conjuros defensivamente se incrementa en +4 para todos los enemigos que se encuentran en tu área de amenaza. Este incremento al lanzamiento de conjuros defensivos sólo se aplica si eres consciente de la posición del enemigo y eres capaz de llevar a cabo un ataque de oportunidad. Si sólo puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad por asalto y ya has utilizado dicho ataque, este incremento no se aplica.
Gracias a tu preparación, tu aptitud arcana es más variada que la mayoría.
Al estudiar un libro de conjuros durante 10 minutos, puedes cambiar un conjuro que puedes lanzar usando tu talento de pícaro de Magia menor o Magia mayor a un conjuro de Hechicero/Mago del mismo nivel contenido en el libro de conjuros. Este cambio es permanente hasta que te tomes el tiempo para cambiarlo a través de esta dote nuevamente.
| Descripción de las Clases |
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| Nuevas clases básicas |
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| Clases Híbridas |
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| • Espadachín |
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| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
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| Razas básicas |
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| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
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